Мобильное приложение Xabar.uz для Android устройств. Скачать ×
IOS qurilmalar uchun Xabar.uz mobil ilovasi. Скачать ×

Видеоигры на самом деле могут улучшить самочувствие

Видеоигры на самом деле могут улучшить самочувствие

Фото: «Techtoday.in.ua»

Кажется, видеоигры улучшают ваше самочувствие, несмотря на то, что этот досуг часто презирают. Результаты получены в результате исследования, использовавшего уникальную ситуацию на фоне разгара пандемии COVID-19.

«Думаю, если вам нравится ваше хобби, вы увидите хорошее влияние на свое самочувствие», – говорит Хироюки Эгами из университета Нихон в Японии.

В 2019 году Всемирная организация здравоохранения добавила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней. Но исследование последствий игры в видеоигры дали неоднозначные результаты, поскольку многие исследования не смогли доказать причинно-следственные связи, когда речь идет о результатах психического здоровья. Исследования, направленные на это, обычно проводятся в контролируемых условиях лаборатории, но они «далеки от того, как действительно играть в видеоигры», — говорит Питер Этчеллс из университета Бат-Спа в Великобритании, который не участвовал в последнем исследовании.

Но между 2020 и 2022 годами Эгами и его коллеги получили редкий шанс исследовать любое причинное влияние видеоигр на благополучие человека в реальном мире. В то время консоли были дефицитом, поэтому в некоторых частях Японии ввели лотереи, где люди могли участвовать в голосовании, чтобы получить PlayStation 5 или игровую консоль Nintendo Switch.

Исследователи опросили 8192 человека в возрасте от 10 до 69 лет, принявших участие в одной из этих лотерей. Респонденты отвечали на вопросы, связанные с их игровыми повадками и уровнем психологического стресса, что является показателем психического благополучия.

Эгами и его коллеги обнаружили, что выигравшие в лотерею имели немного лучшие показатели психического благополучия, чем те, кто не выиграл, хотя этот показатель стационарный после примерно 3 часов в день общего времени игры.

Они также использовали модель машинного обучения, чтобы разбить данные, показывая, что эффект изменялся в зависимости от консоли и демографических показателей владельца. К примеру, молодые люди из Nintendo Switch почувствовали больше преимуществ по сравнению со своими старшими коллегами. Команда также обнаружила, что люди, у которых не было детей, получили больше преимуществ от наличия PlayStation 5, чем те, кто были родителями.

«Это подчеркивает, что если мы заботимся о том, как видеоигры влияют на нас, нам нужно детально разбираться в том, что именно мы измеряем и как», — говорит Этчеллс. Но участники сами сообщали о своем времени игре, что может быть неточным, говорит он.

И Этчеллс, и Эгами также отмечают, что данные были собраны во время разгара пандемии COVID-19, которая могла повлиять на повадки людей в видеоиграх и их самочувствие. Дальнейшие исследования с использованием этого метода могут выявить, справедлива ли эта тенденция в других контекстах.

Комментарии 0

Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии

Вход

Заходите через социальные сети